Na pewno chciałbyś samodzielnie umieć budować plansze do gry, ale wiesz że to trudne i mozolne. Dodatkowo instrukcja jest po angielsku i dość ciężko się połapać. Pragnę ci w tym pomóc, tworząc własny mini poradnik do edytora. Jeśli masz jakieś pytania to pisz na mojego maila lub na forum, na pewno ktoś ci pomoże :)
Edytor można ściągnąć z naszego działu download, a także z oficjalnej strony gry. Jest też dołączony do wersji DVD. Odszukaj na dysku folder, w którym zainstalowałeś Clawa (domyślnie 'C:\Games\Claw' w wersji angielskiej i 'C:\Program Files\Pazur' w wersji polskiej). W folderze tym załóż podkatalog o dowolnej nazwie, np. 'Edytor' i rozpakuj do niego ściągnięte archiwum. Widzimy kilkanaście plików, oprócz właściwego edytora (WAPWORLD.EXE) znajduje się tu plik pomocy (po angielsku) oraz przykładowe levele, czyli doskonale nam znane 14 poziomów gry. Po pierwszym uruchomieniu edytora z menu 'Tools' wybierz polecenie 'Options'. Teraz podaj lokalizację pliku CLAW.REZ, np. 'C:\Program Files\Pazur\CLAW.REZ'. Oczywiście zależy to od folderu, w którym zainstalowałeś grę.
Na początek, aby poznać podstawy obsługi edytora, proponuję otworzyć jeden z poziomów dołączonych do edytora, np. RETAIL01.WWD, czyli La Roca. Levele otwiera się dokładnie tak, jak dokumenty innych programów, np. Worda. Możesz otworzyć najpierw edytor, a następnie wybrać polecenie 'Open' i otworzyć wybrany poziom albo po prostu dwukrotnie kliknąć charakterystyczną ikonkę levelu, co spowoduje jego automatyczne otwarcie w edytorze.
Po otwarciu poziomu wybierz polecenie Plane -> Goto Start Position, aby przenieść się do punktu startowego (możesz też wcisnąć kombinację klawiszy Ctrl+Alt+S). Teraz widzisz już elementy poziomu. Warto w tym miejscu zauważyć, że praca z edytorem przypomina budowanie z klocków - każdy z 14 poziomów ma swój określony zestaw kilkudziesięciu klocków z których możemy budować, tzw. tileset.
Aby zaznaczyć klocek, po prostu kliknij na niego lewym przyciskiem myszy. Zaznaczenie jest sygnalizowane przez migający szary kwadracik. Teraz możesz zmienić klocek na inny - służą do tego klawisze + (następny klocek) i - (poprzedni klocek). Wybierając polecenie Tile -> Selection Window otworzysz okno, w którym możesz przeglądać wszystkie dostępne klocki wraz z ich numerami. Jeżeli znasz numer klocka, który chcesz wstawić, nie musisz mozolnie przeglądać kolejnych klocków klawiszami + i -. Wystarczy zaznaczyć odpowiednie miejsce na planszy i wpisać żądany numer z klawiatury. Aby wstawić kilka takich samych klocków, wystarczy raz wpisać numer - później możesz po prostu klikać prawym przyciskiem myszy tam, gdzie chcesz umieścić identyczny klocek. Oczywiście klocki można też usuwać - służy do tego klawisz Delete.
Zapewne zauważyłeś, że dotychczas edytowałeś sam "szkielet" poziomu, zaś wszystkie obiekty, a więc skarby, wrogowie, skrzynie, dekoracje były niewidoczne. Otóż edytor udostępnia dwa tryby pracy, pomiędzy którymi przełączamy się kombinacją klawiszy Ctrl+M. Pierwszym z nich jest Tile Mode, czyli znany ci już tryb edycji klocków. Drugi, Object Mode, jak sama nazwa wskazuje służy do edycji obiektów.
Przełącz się na tryb Object Mode, wciskając Ctrl+M. Po krótkiej chwili w edytorze pojawia się całe mnóstwo obiektów - średniej długości level zawiera ich od 1000 do 4000, zaś największe poziomy tworzone przez użytkowników - nawet 10000. Zwróć uwagę, że wielu obiektów widocznych w edytorze w trakcie gry nie widać - są to głównie dźwięki, np. dialogi Clawa.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na jeden z obiektów, aby otworzyć okno jego właściwości. Otwiera się okno z całą masą opcji - na szczęście zdecydowana większość z nich jest albo w ogóle nie używana, albo przydatna tylko wówczas, gdy chcemy zrobić coś nietypowego, np. nietykalnego wroga. Dwie najważniejsze znajdują się na górze - są to pola 'Logic' i 'Image Set'. W polu 'Logic' określona jest funkcja, jaką pełni dany obiekt, np. 'TreasurePowerup' oznacza skarby, a 'SpecialPowerup' to "dopalacz". Rozbudowana lista logik do obiektów znajduje się w dalszej części poradnika. Z kolei pole 'Image Set' pozwala nam wybrać obrazek, który będzie przedstawiał obiekt w edytorze. Przykładowo 'GAME_TREASURE_COINS' to obrazek pieniążka, a 'GAME_POWERUPS_ICESWORD' - lodowego miecza.
Inne warte uwagi opcje to:
pole 'Animation' (niezbędna przy umieszczaniu dźwięków, służy do wybrania konkretnego odgłosu spośród dostępnych w danym levelu)
sekcja 'Location' (współrzędne obiektu X, Y i Z)
przycisk 'Rects', pod którym, w sekcjach 'User1 Rect' i 'User2 Rect' podajemy numery skarbów jakie mamy otrzymywać po zabiciu wroga albo zniszczeniu skrzyni (lista numerów odpowiadających poszczególnym skarbom znajduje się w dalszej części poradnika).
przycisk 'Flags', pod którym możemy ustawić, by obiekt był niewidoczny w grze (No Draw), lustrzane odbicie (Mirror), odwrócenie "do góry nogami" (Invert)
Aby stworzyć nowy obiekt, kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy w żądanym miejscu. Pamiętaj, że obiekty możesz wycinać, kopiować i wklejać dokładnie tak samo jak fragmenty w edytorze tekstu, za pomocą skrótów klawiaturowych Ctrl+X (wytnij), Ctrl+C (kopiuj) i Ctrl+V (wklej). Obiekty usuwamy klawiszem Delete.
Mam nadzieję, że wszystko jest zrozumiałe, ale w razie jakichkolwiek niejasności pisz na forum, a na pewno ktoś ci pomoże. Teraz znasz podstawy i jesteś w pełni gotowy do budowy leveli. Warto się przykładać do umieszczania obiektów, bo im bardziej poziom kolorowy, tym przyjemniej się w niego gra.
Jeżeli umiesz już pracować zarówno z klockami, jak i z obiektami, to prędzej czy później znudzi ci się modyfikowanie leveli przygotowanych przez twórców gry i będziesz chciał zacząć pracę od zera, stworzyć swój własny poziom. Otwórz w edytorze poziom, na którym będziesz bazował, np. RETAIL06.WWD i całkowicie skasuj jego zawartość. Jak to zrobić? Po pierwsze, wybierz polecenie Tools -> Fill, zaznacz opcję 'Invisible' i kliknij OK. Spowoduje to wyczyszczenie wszystkich klocków. Aby skasować również obiekty, przejdź w tryb Object Mode (Ctrl+M), wybierz Objects -> Delete All i potwierdź chęć usunięcia wszystkich obiektów.
Teraz możesz powrócić do trybu Tile Mode i zacząć umieszczać pierwsze klocki. Już w tym miejscu warto wybrać polecenie World -> Properties, gdzie należy ustalić punkt startowy (a właściwie jego współrzędne), czyli miejsce, w którym Claw znajdzie się po wczytaniu poziomu. Możesz też się "podpisać", podając swój nick w polu 'Author'. Będzie on później widoczny przy wczytywaniu poziomu w grze.
Skarby. Rodzaj zależy od wybranego obrazka. Wartość Z: 1000.
HealthPowerup
Wszelkiego rodzaju apteczki, a także catnip (mysz). W tym drugim przypadku w polu 'Smarts' należy podać czas w milisekundach (1000 - 1 sekunda, 25000 - 25 sekund). Wartość Z: 1000.
AmmoPowerup
Amunicja do pistoletu i dynamitu. Wartość Z: 1000.
MagicPowerup
Amunicja do magicznych pazurów. Wartość Z: 1000.
SpecialPowerup
Dopalacze - niewidzialność, nietykalność, magiczne miecze (czas podajemy w polu Smarts), dodatkowe życie, a także przenoszenie. W przypadku teleportu docelowe współrzędne podajemy w polach 'Speed X' i 'Speed Y'. Wartość Z: 1000.
EndOfLevelPowerup
Fragment mapy na końcu poziomu. Nic więcej nie trzeba wypełniać. Wartość Z: 1000.
BehindCrate, FrontCrate
Pojedyncze skrzynie. Aby ustawić zawartość skrzyni, wpisz odpowiedni numer skarbu w polu 'Powerup. Wartość Z: BehindCrate 1000, FrontCrate 5000.
BackStackedCrates, FrontStackedCrates
Zgrupowane skrzynie (poustawiane jedna na drugiej). Aby ustawić zawartość skrzyń, kliknij przycisk 'Rects...' i wpisz odpowiednie numery skarbów w sekcjach 'User1 Rect' i ewentualnie 'User2 Rect'. Wartość Z: BehindCrate 1000, FrontCrate 5000.
Checkpoint
Flaga zapisu gry, do której wracamy po stracie życia. Autorzy poziomów zaskakująco często zapominają o ich istnieniu, lub też wstawiają checkpointy w zbyt dużych odstępach. Wartość Z: 1000.
DoNothing
Obiekty, które nic nie robią - np. drogowskazy. Wartość Z: różna.
BehindCandy, FrontCandy
Dekoracje statyczne. Wartość Z: BehindCandy 1000, FrontCandy 5000.
BehindAniCandy, FrontAniCandy
Dekoracje animowane. Wartość Z: BehindAniCandy 1000, FrontAniCandy 5000.
TogglePeg
Pojawiające się i znikające klocki. W polu 'Speed X' podajemy czas "włączenia" klocka, a w polu 'Speed Y' czas "wyłączenia". Przykładowo wpisanie w obydwu polach wartości 2000 spowoduje, że klocek będzie się pojawiał na 2 sekundy, a następnie na 2 sekundy znikał. W polu 'Speed' ustawiamy czas opóźnienia względem innych klocków. Możemy też nie wpisywać nic, bo twórcy edytora, aby ułatwić nam zadanie przy tworzeniu kolejno pojawiających się stopni, przygotowali trzy dodatkowe logiki: TogglePeg2, TogglePeg3 i TogglePeg4. Wartość Z: 1000.
FloorSpike
Wychodzące z ziemi kolce. Wszystkie parametry jak wyżej. Również możemy korzystać z FloorSpike2, FloorSpike3 i FloorSpike4. Wartość Z: 1000.
SawBlade
Wychodząca z ziemi piła (tylko w levelu 9). Wszystkie parametry jak wyżej, a więc występuje też SawBlade2, SawBlade3 i SawBlade4. Wartość Z: 1000.
CrumblingPeg
Kruszące się klocki (pamiętaj, że nie występują we wszystkich poziomach). Wartość Z: 2000.
CrumblingPegNoRespawn
Jak wyżej, z tym że klocki nie odnawiają się po stracie życia przez gracza. Wartość Z: 2000.
AniRope
Liana, sznur. Wartość Z: 2000.
SpringBoard
Wyrzutnie, takie jak paprocie, sprężyny i gejzery - w zależności od poziomu. Wartość Z: 2000.
logiki wrogów
Znajdziesz je w każdym levelu podstawowym. Ponieważ jest ich bardzo dużo, nie będę ich tutaj wypisywał. Klikając na wrogu prawym przyciskiem myszy możesz sam sprawdzić logikę. Skarby ustawia się tak jak w przypadku zgrupowanych skrzyń - w sekcjach 'User1 Rect' i 'User2 Rect', ukrytych pod przyciskiem 'Rects...'. Wartość Z: 4000.
logiki dźwięków
Dużo rożnych logik, zobacz w edytorze do czego się odnoszą i jak się je wstawia, jak są jakieś wątpliwości, to pisz na forum. Wartość Z: 9000.
Elevator
Poruszająca się platforma. Musisz wypełnić parametry 'X Min', 'X Max', 'Y Min', 'Y Max' oraz (niekoniecznie) 'Speed'. Cztery pierwsze określają zakres ruchu, ostatnia - prędkość. Wartość Z: 2000.
StartElevator
Jak wyżej, z tym że platforma startuje w chwili wskoczenia na nią i zatrzymuje się w chwili zeskoczenia. Wartość Z: 2000.
TriggerElevator
Tak jak StartElevator, platforma startuje w chwili wskoczenia na nią, ale nie zatrzymuje się w chwili zeskoczenia. Wartość Z: 2000.
StopElevator
Przeciwieństwo StartElevator, platforma zatrzymuje się w chwili wskoczenia na nią i startuje w chwili zeskoczenia. Wartość Z: 2000.
OneWayStartElevator
Platforma typu StartElevator, poruszająca się tylko w jedną stronę. Wartość Z: 2000.
OneWayTriggerElevator
Platforma typu TriggerElevator, poruszająca się tylko w jedną stronę. Wartość Z: 2000.
PathElevator
Platforma poruszająca się po określonej ścieżce. Parametry wpisujemy pod przyciskiem 'Rects...', w sekcjach 'Move Rect' i 'Hit Rect'. W pierwszym polu wpisujemy kierunek, odpowiadający strzałkom na klawiaturze numerycznej
(2-w dół, 4-w lewo, 6-w prawo, 8-w górę, 1,3,7,9-na ukos, 5-pauza), a w drugim odległość, jaką platforma ma w tym kierunku przebyć. W ten sposób definiujemy jeden fragment ścieżki. W następnym polu podajemy nowy kierunek, później nową odległość itd. Wartość Z: 2000.
TProjectile
Wyłażące z dziur strzały. Parametrów jest dużo: Animation, Speed X (prędkość strzał poruszających się poziomo),
Speed Y (prędkość strzał (poruszających się pionowo),
X Min, X Max, Y Min, Y Max (określają prostokątny obszar, w którym musi się znaleźć Claw, aby strzały się uaktywniły), Direction (kierunek strzelania, zgodny ze strzałkami na klawiaturze numerycznej: 2-w dół, 4-w lewo, 6-w prawo, 8-w górę), Speed (czas w milisekundach pomiędzy wystrzeleniem kolejnych strzał).
Ponadto trzeba wypełnić znajdujące się pod przyciskiem 'User...' pole 'User 1'. Wartość zależy od kierunku strzelania
(1-w prawo, 2-w lewo, 3-w dół, 4-w górę)
Jeśli jesteś początkującym użytkownikiem edytora, strzały możesz sobie darować. Wartość Z: 1000.
Odp: Jest to edytor poziomów do gry Claw, dzięki któremu możesz modyfikować istniejące levele i tworzyć nowe.
Pyt: Gdzie go mogę zdobyć?
Odp: Edytor jest dostępny za darmo na oficjalnej stronie gry. Znajduje się również na naszej stronie, w dziale 'Download'.
Pyt: Stworzyłem prosty poziom i umieściłem go w folderze CUSTOM, ale przy próbie włączenia go występuje błąd. Co jest nie tak?
Odp: Prawdopodobnie zmieniłeś nazwę poziomu w oknie 'World Properties'. Najlepiej jest pozostawić domyślną nazwę, a jeśli już koniecznie chcesz ją zmienić, to pamiętaj, że musi w niej wystąpić słowo 'level' oraz numer poziomu, na którym bazujesz.
Pyt: Za co odpowiadają wartości Z w oknie właściwości obiektu?
Odp: Definiują położenie obiektu 'w przestrzeni'. Obiekty o większym Z zasłaniają obiekty o mniejszym Z.
Pyt: Za co odpowiadają wartości I w oknie właściwości obiektu?
Odp: Obrazki niektórych obiektów występują w kilku wersjach. Zmieniając wartość I możemy się między nimi przełączać. Przykładem jest obrazek 'LEVEL_ARCHESFRONT' w pierwszym poziomie.
Pyt: Dlaczego przy próbie otwarcia w edytorze niektórych ściągniętych poziomów pojawia się komunikat o błędzie?
Odp: Lokalizacja pliku CLAW.REZ na twoim dysku jest inna niż u twórcy poziomu. Aby rozwiązać tego typu problemy, podaj ścieżkę dostępu do tego pliku w oknie Tools --> Options.